Zufallsgeneratoren
Wurf: 8
Ergebnis: Fehlschuss
- INI -2
- der Schuss geht ungezielt daneben, das Projektil ist verloren
- die Mechanik der Armbrust blockiert oder die Sehne droht vom Bogen zu rutschen – der Schütze benötigt zwei Aktionen, um die Waffe wieder schussfähig zu machen.
- Bei Wurfwaffen gilt, dass das Projektil ebenfalls verloren ist und der Werfer zwei Aktionen benötigt, um sein verlorenes Gleichgewicht wiederzufinden.
🎲 Würfel
Fernkampf-Modifikator (WdS S.93ff)
Gesamt-Modifikator: +0
Gezielte Schüsse & Trefferzonen
Zielen
- Normal / Scharfschütze oder Meisterschütze: –1 pro 2 Aktionen / –1 pro Aktion (max. –4)
Fernkampfangriff mit Ansage
- nicht mit gezieltem Schuss auf eine Trefferzone kombinierbar
- normal: max. TaW-Ansage, + Ansage/2 auf Schaden, + Ansage/2 Aktionen nötig
- Scharfschütze: max. TaW-Ansage, + Ansage auf Schaden, + 2 Aktionen nötig
- Meisterschütze: max. Fernkampfwert-Ansage, + Ansage auf Schaden, + 1 Aktion nötig
Fernkampfangriff abwehren
- Angriff muss beobachtet werden
- nur Ausweichen oder Parade mit Schild möglich (nicht möglich, wenn in Nahkampf verwickelt)
- Ausweichen oder Schildparade: Probe +4 / +8 für ankommende Wurfwaffen, Pfeile, Bolzen, Kugeln oder Schleudersteine
- zusätzlich +2 erschwert, wenn aus Distanzklasse „sehr nah“ abgeschossen
Wiederverwertung von Geschossen und Wurfgeschossen
- Sinnenschärfe-Probe nötig (bis +20 Erschwernis, Meisterentscheid)
- Wurfbeile, -speere, -messer, Diskusse: 1–5 auf 1W6 noch intakt
- Armbrustbolzen: 1–4 auf 1W6 | Pfeile: 1–3 auf 1W6
- Wenn Projektil aus Opfer gezogen werden muss. Wurf auf W6, bei folgenden Ergebnissen noch intakt: Bei Wurfspeere / -beile: 1–5, Wurfmesser / Diskus: 1–4, Armbrustbolzen 1–2 und Pfeile 1.
| Zweibeiner | Normal | Scharfschütze | Meisterschütze | Vierbeiner | Normal | Scharfschütze | Meisterschütze |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kopf | +10 | +7 | +5 | Rumpf | +4 | +3 | +2 |
| Brust | +6 | +4 | +3 | Bein | +10 | +7 | +5 |
| Arme | +10 | +7 | +5 | verwundbare Stelle | +12 | +8 | +6 |
| Bauch | +6 | +4 | +3 | Kopf | +16 | +11 | +8 |
| Beine | +8 | +5 | +4 | Schwanz (nach Größe) | +(8–16) | +(5–11) | +(4–8) |
| Hand/Fuß | +16 | +11 | +8 | Sinnesorgane (mind.) | +16 | +11 | +8 |
| Auge/Herz | +20 | +13 | +10 | ||||
Wundheilung & HK-Wunden (WdS S. 37)
Wunden schließen
- unbehandelte Wunden: KO-Probe erschwert um 3x Anzahl der Wunden (1x täglich möglich)
- nach erfolgreicher HK-Wunden Probe:
- pro 3 TaP* ist die KO-Probe um je 1 erleichtert
- je 7 TaP* schließen eine Probe sofort
- je 7 zurückgewonnene LeP durch einen magischen Heiltrank schließen eine Wunde sofort
Sofortige HK-Wunden
- Erstversorgung erschwert um 2 je nicht verheilter Wunde
- Erste Hilfe:
- Lebensbedrohliche Verletzung (LeP <= 0)
- HK-Wunden Probe um doppelte Anzahl der LeP unter 0 erschwert
- Dauer: (2xLeP unter 0) - TaP* KR, mindestens 2 KR
- gelungene Probe: LeP zurück auf 1
- misslungene Probe: Patient erhält 1W6 SP - Heilung fördern:
1. Probe:
- Allgemeine Versorgung der Verletzung (Dauer 4 SR)
- misslungene Probe: KO-Probe für Wundfieber ist um 3 erschwert
2. Probe
- Förderung der Heilung. Zu Regeneration: TaP*/2 LeP
- je 7 TaP* schließen eine Wunde sofort, je 2 TaP* darüber hinaus ist nächtliche KO-Probe zum schließen der Wunde um 1 erleichtert
Nachbehandlung HK-Wunden
- Probe an Folgetagen:
- max. 1 Nachbehandlungsprobe pro Tag
- pro nicht verheilter Wunde, Probe erschwert um 3
- 1 LeP zur Regeneration je 3 TaP*
- je 3 TaP* KO-Probe um 1 erleichtert
- misslungene Probe: Regeneration für 24h ausgesetzt. 1W6 SP zusätzlich
- misslungene Probe: Patient erhält 1W6 SP
- Dauer: 6 SR
Wundfieber (WdS S. 157f)
- Prüfung auf Wundfieber bei 5 oder mehr SP an einem Tag: modifizierte KO-Probe am Abend nötig
- Modifikatoren:
+ 1 bei über 25% LeP Verlust
+2 bei über 50% LeP Verlust
+3, wenn durch Krallen, Zähne oder verschmutzte Waffen entstanden
+4, wenn durch Untoten entstanden
-7 bei Vorteil Resistenz gegen Krankheiten
-15 bei Immunität gegen Krankheiten
+7 bei Krankheitsanfällig - Erleichterung der KO-Probe je nach HK-Wunden Probe
- Auswirkungen:
- Dauer: W6 Tage
- 2W6 SP gleichmäßig verteilt über die Dauer
- KL - W3
- KK - W3
- Eigenschaften regenerieren sich um 1 je Tag
- Regeneration reduziert um -2 (auch bei 2 Regenerationsphasen)
Heilkräuter & -tränke
Heilkräuter (WdS S. 160)
- rote Pfeilblüte:
- Vorkommen: südaventurischer Dschungel und Sümpfe
- Identifizierung: Pflanzenkunde + 7
- Kosten: 10D pro Aufguss
- Wirkung: 3W6+2 LeP über 3 Stunden - Tarnele:
- Vorkommen: Wiesen, Wald und Sumpf in Mittel- und Nordaventurien
- Identifizierung: Pflanzenkunde + 4
- Kosten: 2S pro Portion Salbe
- Wirkung: +1 LeP zu nächtlicher Regeneration - Vierblättrige Einbeere:
- Vorkommen: Wald und Waldränder nördlich des Yaquir
- Identifizierung: Pflanzenkunde + 5
- Kosten: 4S pro Beere bzw. 15 D für eine Flasche Einbeerentrank mit 40 + 2W6 LeP
- Wirkung: gibt 1W3 LeP pro Stunde zurück, im Rahmen einer HK Wunden Probe 1W6 pro Stunde - Frisches Wirselkraut:
- Vorkommen: Steppen in ganz Aventurien
- Identifizierung: Pflanzenkunde + 5
- Kosten: 5D für eine Portion Salbe
- Wirkung: 5 LeP über Tag, wenn auf frische Wunde aufgetragen. Anwendung Salbe: 1W6+4 LeP
Heiltränke (WdA S. 56)
- Qualität:
- A: 1W6 LeP und leichte Sinnestrübung (KL-1, GE-1 für 1 Stunde)
- B: 1W6+2 LeP
- C: 2W6+4 LeP
- D: 3W6+6 LeP
- E: Alle LeP zurück
- F: 3W6 + 25 LeP, auch über Grundwert, neutralisiert aber die Wirkung aller anderen alchimistisch-magischen Tränke, Gifte und Elixiere für eine Woche - Preis:
- unbestätige Qualität: ab 10 D
- bestätigte Qualität: bis zu 2 D pro LeP - Haltbarkeit:
1W6 + 20 Monde
Astraltränke (WdA S. 74)
- Qualität:
- A: 1W6 AsP und leichte Geistesverwirrung (KL-2 für 1 Stunde)
- B: 2W6 AsP, muss jedoch innerhalb der nächsten Stunde verbraucht werden, sonst drohen schwere Kopfschmerzen (KL, IN, GE, FF je -4 für 7 Stunden)
- C: 3W6 AsP
- D: 3W6+6 AsP, auch über Maximum hinaus, allerdings gehen überschüssige AsP von den LeP verloren
- E: wie D, jedoch mit 5W6+6 AsP
- F: 2W20 + 5 AsP, auch über Grundwert, ohne LeP Abzug - Preis:
- unbestätige Qualität: mindestens 60 D
- bestätigte Qualität: bis zu 10 D pro AsP - Haltbarkeit:
2W6 + 30 Monde
Liturgien und Mirakel
- (*) nur halbe Anrechnung auf Mirakel
- (**) nur bei Liturgien
| Motivation & Seelenlage (*) | Mod. | Ort | Mod. | Zeit (*) | Mod. | Umstände (**) | Mod. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Notlage | -3 | Geweihter Boden eines anderen Zwölfgottes | -1 | Monat des Zwölfgottes | -1 | Harmonie mit Weltgefüge | -2 bis +7 |
| Erfüllung göttlichen/kirchlichen Auftrags | bis -7 | Kappelle/Schrein der Gottheit (einfach geweiht) | -2 | Feiertag der Gottheit | -3 | Ziel ist Eidbrecher/Frevler | +2 / +5 |
| eigensüchtige Motive | bis +7 | Tempel der Gottheit (zweifach geweiht) | -3 | Namenlose Tage | +7 | ||
| magische Beherrschung/Beeinflussung | +12 | heiliger Ort der Gottheit | -4 | ||||
| frisch konvertierter Geweihter | +3 | tief im Territorium beliebiger Ungläubiger/Zweifler | +3 | ||||
| Geweihter ist Frevler/Eidbrecher | +3 / +7 | Gegenwart vieler Ungläubiger/Zweifler | +3 | ||||
| andere Welt/Globule/Limbus | min. +7 | ||||||
| dämonisch verzerrtes Territorium | min. +7 |
| gewünschte Wirkung | Mod. | Abstand zu letzter Regeneration | Mod. | Gemeinsam gewirkte Liturgien | Mod. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mirakel erwünscht/neutral/missbilligt | 0/+6/+18 | ein Tag | +12 | 1-6 Mitbeter | -1 |
| Liturgie nach Grad 0/I/II/III/IV/V | -2/0/2/4/6/8/10 | zwei Tage | +8 | 7-12 Mitbeter | -2 |
| "aufgestufte" Liturgie | +2 pro Veränderung | eine Woche | +4 | 13-59 Mitbeter | -3 |
| >1 Monat | +/- 0 | 60+ Mitbeter | -5 | ||
| einzelne Probe der jeweiligen mitbetenden Geweihten | +3 | ||||
| einzelne Probe der jeweiligen mitbetenden Akoluthen | +/- 0 | ||||
| je 3 LkP* eines mitbetenden Geweihten | 1 Bonus auf LkP* | ||||
| je 5 LkP* eines mitbetenden Akoluthen | 1 Bonus auf LkP* |